Самоучители для программиста



        новогодние туры в испанию      Смотреть домашний инцест на erozers.net | порно азиатки    Deluxe promotional codes

Cамоучитель по VB.NET

Предисловие

Введение рассматриваются принципиальные отличия VB .NET от предыдущих версий. Прочитать эту главу будет полезно даже опытным программистам. Среда программирования VB .NET: Visual Studio .NET знакомит читателя с интегрированной средой разработки (IDE) Visual Studio .NET. Выражения, операторы и передача управления является своего рода букварем VB .NET. В этой главе приведено описание базовых синтаксических средств, к числу которых относятся переменные, циклы и операторы. Классы и объекты открывает серию разделов, посвященных объектно-ориентированному программированию. В ней рассматривается конструирование объектов и их использование в программах.

Введение
Какое отношение все сказанное имеет к .NET? Самое прямое. Видите ли, .NET изменит подход к проектированию приложений так же сильно, как появление классов в VB некогда повлияло на проектирование приложений VB5 и 6. И переход на .NET вызовет определенные неудобства — как и переход от «бесклассовых» версий VB к поддержке классов!

.NET и изменение парадигмы
Трудности перехода на VB .NET

Среда программирования VB .NET: Visual Studio .NET
Новое решение создается командой File > New. Вам предлагается выбрать один из двух вариантов: создать новый проект (New Project) или пустое решение (Blank Solution). Даже при выборе первого варианта IDE все равно создает решение. Различие между этими вариантами заключается в том, что при выборе определенного типа проекта VS .NET IDE создает несколько служебных файлов и включает их в решение (тип файлов зависит от выбранного типа проекта).

Создание нового решения
Редактор
Окно решения
Работа с решением
Включение новых проектов
Параметры компиляции

Выражения, операторы и передача управления
Если переменная не была инициализирована при объявлении, ей присваивается стандартное значение, соответствующее ее типу, — например, числовым переменным присваивается 0. При таком удобном синтаксисе, как в VB .NET, всегда лучше инициализировать переменную при объявлении, чем полагаться на значение по умолчанию.

Объявление переменных
Форматирование данных
Константы
Ускоренная проверка
Цикл For-Each
Процедуры

Классы и объекты
Возникает очевидный вопрос: по каким критериям выделять классы в программе? Для этого имеется хорошее эмпирическое правило, которое связывает компоненты объектной модели с частями речи. Классы соответствуют существительным в постановке задачи. В нашем примере центральное место занимает существительное «работник» (Employee). Методы объектов соответствуют глаголам — например, работнику можно повысить зарплату (метод RaiseSalary). Свойства соответствуют прилагательным, описывающим существительные. Разумеется, это соответствие лишь намечает контуры объектной модели.

Переход к использованию объектов
Пример: класс String
Пространства имен
Хэш-таблицы
Определение классов в программе
Снова о свойствах
Общие члены классов
Структуры

Наследование и интерфейсы
Хотя наследование не является панацеей ООП и во многих ситуациях лучше воспользоваться интерфейсами, не стоит полагать, что без наследования можно как-нибудь обойтись. Наследование — замечательное средство, способное сэкономить немало времени и сил... если им правильно пользоваться. Критерий правильного использования прост: не используйте наследование, если у вас нет абсолютной уверенности в существовании логической связи типа «является частным случаем».

Основы наследования
Обращение к функциональности базового класса
Как стать начальником?
Абстрактные базовые классы
МетодToString
Интерфейсы
Нетривиальное применение интерфейсов
ICollection

Обработка событий и делегаты
Давайте вернемся к простому классу Empl oyee и подробно, шаг за шагом разберем все, что необходимо сделать для определения и инициирования событий. Предположим, событие должно инициироваться при попытке увеличения заработной платы более чем на 10 процентов без ввода пароля.

Простейшее инициирование событий
Построение классов событий
Отключение обработчиков событий
Пример: специализированная сортировка

Обработка ошибок в VB .NET
Допустим, пользователь ввел имя файла, но метод ProcessFile не может его обработать. Что тогда? Можно ли отличить одно исключение от другого? Как вы вскоре увидите, небольшое усложнение секции Catch позволяет различать исключения по категориям. Более того, в секции Catch можно даже заново инициировать перехваченное исключение командой Throw, чтобы продолжить его обработку.

Анализ исключений
Инициирование исключений

Формы Windows, графический вывод и печать
Программисты VB6 легко привыкают к особенностям работы с формами и элементами в VS .NET IDE. В вашем распоряжении оказывается пара новых (притом весьма полезных) инструментов, кратко описанных далее, однако общие принципы работы с панелью элементов (toolbox) почти не изменились.

Дизайнер форм
Снова о простой программе
Создание диалоговых окон
Добавление новых свойств

Ввод-вывод
Класс File, как и класс Directory, состоит из общих методов, которым при вызове обычно передается имя файла. Эти методы применяктея при копировании, удалении и перемещении файлов. Основные методы класса File перечислены в табл. 9.3. Обратите внимание,— все параметры передаются по значению (в таблице отсутствуют методы класса File, предназначенные для работы с потоками данных, — они будут рассмотрены ниже).

Классе File
Важнейшие члены классов FileSystemlnfo, FileInfo
Чтение и запись двоичных данных
Простая сериализация

Многопоточные приложения
Каждая программа работает в определенном контексте, описывающем распределение кода и данных в памяти. При сохранении контекста фактически сохраняется состояние программного потока, что позволяет в будущем восстановить его и продолжить выполнение программы.

Знакомство с многопоточностью
Создание потоков
Метод Join
Приостановка и уничтожение потоков
Главная опасность (общие Данные)
Решение проблемы: синхронизация
Взаимная блокировка
Работа с данными по мере их создания
Многопоточность в графических программах
Следующий шаг: кнопка Show Count

Поддержка баз-данных в VB .NET
Пространство имен System.Data.OleDb содержит классы, используемые при взаимодействии с OLE DB-совместимыми базами данных (такими, как Microsoft Access или Microsoft Fox Pro). Обычно в программах используются классы OleDbConnectl on, OleDbCommand и OleDbDataReader этого пространства имен. Ниже приведены краткие описания этих важных классов.

Пространство имен System.Data.OleDb
Вызов хранимой процедуры

Краткий обзор ASP .NET
Сценарии ASP .NET программируются в обычном стиле VB .NET, однако в зависимости от типа клиентского броузера генерируется разный код HTML. Например, если клиент работает в последней версии Internet Explorer, в сгенерированном коде используются конструкции DHTML, а интервальная проверка осуществляется на стороне клиента.

Что передается клиенту?
Простая web-служба

Сборки .NET, установка приложений и COM Interop
Теоретически сборка может быть устроена весьма сложно, поэтому в нее включается манифест — совокупность всех сведений о сборке, необходимых исполнительной среде (CLR) для загрузки, компиляции (при необходимости) и выполнения сборки.

Общие сборки и GAC
Построение ключей

Norton Utilites 2002

Среди пользователей часто можно встретить мнение, что Norton Utilites 2002 неправильно работает с локализованной версией Windows. Это выражается в том, что при проверке жесткого диска Norton Disk Doctor все русские имена файлов меняются на ??????. Чтобы избежать подобных проблем внимательно прочитайте этот раздел.
Если при первой проверке диска программой Norton Disk Doctor обнаружатся ошибки, связанные с именами файлов, то НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не предпринимайте никаких мер по лечению!
Пакет Norton Utilites 2002 корректно работает с любой локализованной версией операционной системы, в том числе и с русифицированной. Ключевая информация определяется по региональным настройкам, которые были выполнены при установке операционной системы на компьютер. Однако в силу различных причин эти настройки могут быть нарушены. Поэтому перед началом эксплуатации Norton Utilites 2002 необходимо проверить региональные установки и восстановить их в случае необходимости.

Программа Norton Disk Doctor
Программа Norton Disk Doctor состоит из двух независимых компонентов: для Windows и для DOS. По существу они дублируют стандартную служебную программу Проверка диска для Windows и системную программу ScanDisk для DOS. Особенностью Norton Disk Doctor является возможность самостоятельного определения параметров жесткого диска (число цилиндров, секторов, объем), которые сравниваются с данными, хранящимися в энергонезависимой памяти CMOS. Благодаря этому исключаются ошибки, связанные с неправильным заданием параметров жесткого диска при настройке BIOS.

Запуск программы
Окно Norton Disk Doctor
Элементы управления
Diagnose Начало проверки Options
Окно Options for Norton Disk Doctor
Вкладка General Программа Norton
Ask Me First (Выдать запрос);
Advanced
Вкладка Surface Test
По умолчанию в программе включен

Программа System Information Программа System Information предназначена для получения информации по ключевым компонентам компьютера и его периферийных устройств

Запуск программы
Работа программы
Unerasefordos
UnErase Wizard - восстановление файлов
Запуск программы
UnErase Wizard ·Из Главного меню
Окно
UnErase Wizard
Интерфейс
Функции

Системное программирование

Программы и программное обеспечение
Определение (ГОСТ)
Программа - это данные, предназначенные для управления конкретными компонентами системы обработки информации (СОИ) в целях реализации определенного алгоритма.
Определения даются по: ГОСТ 19781-90. Обеспечение систем обработки информации программное. Термины и определения. - М.:Изд-во стандартов, 1990.
Обратить внимание: программа - это данные. Один из основных принципов машины фон Неймана - то, что и программы, и данные хранятся в одной и той же памяти. Сохраняемая в памяти программа представляет собой некоторые коды, которые могут рассматриваться как данные. Возможно, с точки зрения программиста программа - активный компонент, она выполняет некоторые действия. Но с точки зрения процессора команды программы - это данные, которые процессор читает и интерпретирует. С другой стороны программа - это данные с точки зрения обслуживающих программ, например, с точки зрения компилятора, который на входе получает одни данные - программу на языке высокого уровня (ЯВУ), а на выходе выдает другие данные - программу в машинных кодах.

Программы и программное обеспечение
Системное программирование
Этапы подготовки программы
Ассемблеры
Предложения языка Ассемблера
Операнды команд
Директивы
Структуры (базы) данных Ассемблера
Алгоритмы работы Ассемблеров
Двухпроходный Ассемблер 1й проход

Турбо отладчик (Turbo Debugger) 3.0

Турбо отладчик (Turbo Debugger) - это  современный отладчик, позволяющий  отлаживать  программы  на  уровне исходного текста и предназначенный для программистов,  работающих  на  Турбо  языках фирмы  Borland.  Многочисленные перекрывающие друг друга окна,  а также сочетание спускающихся и раскрывающихся  меню  обеспечивают быстрый, интерактивный пользовательский интерфейс. Интерактивная, контекстно-зависимая система подсказки  обеспечит  вас подсказкой на всех стадиях работы.

Новые свойства и изменения в версии 3.0
Турбо отладчик версии 3.0 содержит некоторые улучшения, которые применимы и к отладке в DOS, и к отладке в Windows. Другие улучшения и изменения касаются только отладки в Windows.

Турбо отладчик 3.0
Турбо отладчик 3.0 - 2
Турбо отладчик 3.0 - 3
Турбо отладчик 3.0 - 4
Турбо отладчик 3.0 - 5
Турбо отладчик 3.0 - 6
Турбо отладчик 3.0 - 7
Турбо отладчик 3.0 - 8
Турбо отладчик 3.0 - 9
Турбо отладчик 3.0 - 10

Окно Watches
В Турбо отладчике имеется мощный механизм, освобождающий вас от необходимости каждый раз вводить имена переменных программы, которые вы хотите проверить. Находясь в окне Module (Модуль), вы можете поместить курсор где-либо в имени переменной и использовать для создания окна проверки, где будет выведено содержимое этой переменной, команду локального меню Inspect (Проверка). Вы можете также выбрать проверяемое выражение с помощью нажатия клавиши Ins и использования клавиш управления курсором для его подсветки (выделения), а затем выбрать команду Inspect (Проверка).

Окно Watches
Окно Watches - 2
Окно Watches - 3
Окно Watches - 4
Окно Watches - 5
Окно Watches - 6
Окно Watches - 7
Окно Watches - 8
Окно Watches - 9
Окно Watches - 10

Отладка резидентной в памяти программы
Тонкость отладки резидентных программ состоит в том, что вы должны иметь возможность отлаживать и резидентную, и рабочую часть программы. Когда выполняется файл .EXE, то выполняется только код рабочей части TSR. Поэтому, когда вы как обычно запускаете Турбо отладчик, задав имя файла, вы видите выполнение только рабочей части кода программы: то, как он устанавливает резидентную часть и обработчики прерываний.

Отладка резидентной в памяти программы
Отладка резидентной в памяти программы - 2
Отладка резидентной в памяти программы - 3
Отладка резидентной в памяти программы - 4
Отладка резидентной в памяти программы - 5
Отладка резидентной в памяти программы - 6
Отладка резидентной в памяти программы - 7
Отладка резидентной в памяти программы - 8
Отладка резидентной в памяти программы - 9
Отладка резидентной в памяти программы - 10

Отладка на уровне Ассемблера
Данная глава предназначена для программистов, которые знакомы с программированием на Ассемблере для процессоров серии 80х86. Вам не обязательно использовать при отладке программы возможности, которые здесь описаны, но при возникновении определенных проблем их можно быстрее и проще устранить, если использовать описанные в данной главе методы.

Отладка на уровне Ассемблера
Отладка на уровне Ассемблера - 2
Отладка на уровне Ассемблера - 3
Отладка на уровне Ассемблера - 4
Отладка на уровне Ассемблера - 5
Отладка на уровне Ассемблера - 6
Отладка на уровне Ассемблера - 7
Отладка на уровне Ассемблера - 8
Отладка на уровне Ассемблера - 9
Отладка на уровне Ассемблера - 10

Клиппер 5. Справочник

Современное программное обеспечение трудно представить без многооконной системы, реализующей представление многочисленных задач в наиболее информативном для пользователя виде. Описываемые в данной главе функции значительно расширяют возможности Clipper в этой области.

Положение курсора, а также цветовые атрибуты
Функции Clipper Tools II/5.0 (CT II) позволяют на одном физическом экране создать при наличии доступной памяти до 255 окон. Более того, CT II поддерживает одновременное использование двух мониторов (цветного и монохромного), подключенных к одному компьютеру. В этом случае при помощи функции MONISWITCH(), описываемой в главе "Видеофункции", доступны две независимые оконные системы из 255 окон каждая.

Положение курсора, цветовые атрибуты
Положение курсора, цветовые атрибуты - 2
Положение курсора, цветовые атрибуты - 3
Положение курсора, цветовые атрибуты - 4
Положение курсора, цветовые атрибуты - 5
Положение курсора, цветовые атрибуты - 6
Положение курсора, цветовые атрибуты - 7
Положение курсора, цветовые атрибуты - 8
Положение курсора, цветовые атрибуты - 9
Положение курсора, цветовые атрибуты - 10

Удаление смежных символов
Функция удаляет из строки cString2 все символы, отсутствующие в строке cString1. Она удобна для приведения данных к единому формату. Это относится к таким случаям, как телефонные номера, регистрация клиентов и т.п.

Удаление смежных символов
Удаление смежных символов - 2
Удаление смежных символов - 3
Удаление смежных символов - 4
Удаление смежных символов - 5
Удаление смежных символов - 6
Удаление смежных символов - 7
Удаление смежных символов - 8
Удаление смежных символов - 9
Удаление смежных символов - 10

Управляющие символы, используемые в Clipper-командах
nRow - необязательный числовой параметр, задающий номер строки позиции начала вывода. По умолчанию строка текущей позиции курсора. nColumn - необязательный числовой параметр, задающий номер столбца позиции начала вывода. По умолчанию столбец текущей позиции курсора. lDirection - необязательный логический параметр, задающий при значении .T. "выдвижение" символов на экране справа налево, а при значении .F. или по умолчанию "выдвижение" слева направо.

Управляющие символы в Clipper-командах
Управляющие символы в Clipper-командах - 2
Управляющие символы в Clipper-командах - 3
Управляющие символы в Clipper-командах - 4
Управляющие символы в Clipper-командах - 5
Управляющие символы в Clipper-командах - 6
Управляющие символы в Clipper-командах - 7
Управляющие символы в Clipper-командах - 8
Управляющие символы в Clipper-командах - 9
Управляющие символы в Clipper-командах - 10

Создание символьной строки
ALLOFREE([lMode]) -- nFreeMemory Внимание! Функция сохранена только из соображений совместимости и не рекомендуется для применения в последующих разработках прикладных программ. Вместо нее используйте Clipper-функцию MEMORY()

Создание символьной строки
Создание символьной строки - 2
Создание символьной строки - 3
Создание символьной строки - 4
Создание символьной строки - 5
Создание символьной строки - 6
Создание символьной строки - 7
Создание символьной строки - 8
Создание символьной строки - 9
Создание символьной строки - 10

Паскаль. Основы программирования

Этот язык разработал сравнительно недавно, в  1970  году, профессор кафедры вычислительной техники Швейцарского  федерального института технологии - Николас Вирт.
Обо всех достоинствах и преимуществах Паскаля перед другими языками мы узнаем после первоначального знакомства с ним, в конце первой части этой книги, а  теперь  обратимся  к  составлению простейших программ на этом языке.
Изучение конструкции программ на Паскале начнем с простого примера.

Структура программы на языке "Паскаль"
Имя программы никак в дальнейшем не используется, поэтому требование обязательности объявления имени программы можно считать излишним. Программу можно выполнять и без имени. С другой стороны, - программа без имени неудобна, а иногда непонятна для пользователей и программистов.

Переменные и их имена
Команда присваивания
Операторы write и writeln Процедуры вывода
Операторы write и writeln Процедуры вывода - 2
Операторы read и readln Процедуры ввода
Глава Ввод и выполнение программ
Глава Ввод и выполнение программ - 2
Глава Ввод и выполнение программ - 3
Глава Ввод и выполнение программ - 4
Глава Ввод и выполнение программ - 5

Библиотека часто встречающихся процедур и функций
Многие математические функции и алгоритмы, будучи запрограммированы на Паскале, наиболее естественно выражаются именно в рекурсивной форме. В большинстве случаев рекурсивное решение задачи получается достаточно простым, но в то же время оказывается крайне неэффективным в сравнении с итеративной реализацией этого алгоритма.

Глава Элементы комбинаторики
Размещения
Размещения - 2
Размещения - 3
Задание 1
Задачи, решаемые с помощью размещений
Задачи, решаемые с помощью размещений - 2
Задание 2
Упражнения
Перестановки

Числовые последовательности
Начнем с определения последовательности. Определений числовой последовательности дается много, причем самых разных и достаточно понятных, но, по моим соображениям, самое лучшее с точки зрения и математической строгости и доступности дается в книге: "Курс дифференциального и интегрального исчисления", т. 1 Г.М. Фихтенгольца. Я привожу его с незначительными изменениями.

Числовые последовательности
Числовые последовательности - 2
Числовые последовательности - 3
Числовые последовательности - 4
Числовые последовательности - 5
Числовые последовательности - 6
Числовые последовательности - 7
Числовые последовательности - 8
Числовые последовательности - 9
Числовые последовательности - 10

Документация по Clarion

Clarion Professional Developer интегрированная среда для написания приложений для обработки данных и систем управления информацией для микрокомпьютеров. Язык программирования кларион основа этой среды. В этом руководстве, язык четко расписан по модульному принципу. Вам стоит заглядывать в эту книгу, когда, особенно по началу, вы хотите знать точный синтаксис, требуемый для любого описания, оператора, или функции.
Хорошо структурируемые примеры для каждого пункта были особым предметом нашей заботы. Также, много информации в этой книге сведено для мгновенного доступа либо с Руководством Быстрой Ссылки по Кларион, либо со встроенной системой помощи.

Справочное руководство по языку
Элементы логически сгруппированы в зависимости от иерархии их отношений. Поэтому, содержание этой книги построено не в алфавитном порядке. В общем, в начале главы описаны типы данных и структуры, за ними следуют их атрибуты, и в конце главы выполнимые операторы и функции.

Справочное руководство по языку
Содержание
Формат описания элементов языка
Условные обозначения и символы

Метки описаний и операторов
Во время выполнения программы, описания данных сохраняют за собой области памяти которые управляются в соответствии c выполнимыми операторами. Любой оператор кода или описание данных может быть идентифицировано меткой. Метка описывает определенное местоположение в PRO RAM (памяти процессора?). Ко всем переменным, структурам данных, PROCEDUREМ, FUNCTIONМ, ПОДПРОГРАММАМ можно обращаться по их меткам.

Завершение структуры
Зарезервированные слова
Специальные символы
Глобальные, локальные, статические данные
PROGRAM (Объявить программу)
MEMBER (Принадлежность модуля-члена)
MAP (Обьявить прототипы ПРОЦЕДУР)
MODULE Объявление исходного модуля-члена.
МОДУЛЬ (указывает файл с модулем-ЧЛЕНОМ)
Прототипы ПРОЦЕДУР и ФУHКЦИЙ

BYTE (однобайтное целое без знака)
BYTE описывает однобайтное беззнаковое целое. Присвоение значения выходящего за пределы диапазона приводит к непредсказуемым результатам.

SHORT (двухбайтное целое со знаком)
USHORT (two-byte unsigned integer)
LONG (четырехбайтное целое со знаком)
ULONG (четырехбайтное целое без знака)
SREAL (четырехбайтное вещественное со знаком)
REAL (восьмибайтное вещественное со знаком)
DECIMAL (упакованное десятичное число)
PDECIMAL (то же, что и DECIMAL)
STRING (строка фиксированной длины)
CSTRING (строка фиксированной длины)

Выражения
Выражение - это математическая или логическая формула, порождающая значение. Выражение может быть переменной в операторе присваивания, параметром процедуры или функции, индексом массива или условием структур IF, CASE, LOOP или EXECUTE. Выражения могут содержать константы, переменные и/или обращения к функциям, объединенные логическими и/или арифметическими операторами.

Выражения
Числовые константы
Числовые выражения
Арифметические операторы
Строковые константы
Оператор конкатенации (соединения)
Строковые выражения
Логические операторы

Простые операторы присвоения
Знак = присваивает значение ИСТОЧНИКа НАЗНАЧЕНИЮ; помещает значение выражения - ИСТОЧНИКа в переменную - НАЗНАЧЕНИЕ. Если ИСТОЧНИК и НАЗНАЧЕНИЕ являются разными типами данных, то результат зависит от Правил Преобразования Данных.

Простые операторы присвоения
Операторы присвоения-операции
CLEAR (очистить переменную)
Правила преобразования данных
Правила преобразования данных - 2
Правила преобразования данных - 3

Последовательность выполнения операторов
В разделе CODE Кларионовских программ, операторы выполняются построчно, в той последовательности, в которой они описаны в исходном модуле. Управляющие операторы используются для изменения порядка их выполнения. Управляющие структуры типа IF, CASE, LOOP и EXECUTE определяют порядок выполнения, вычисляя выражения и выполняя операторы в зависимости от условий.

Вызовы процедур
CASE (структура условного выполнения)
EXECUTE (statement selection structure)
IF (структура условного выполнения)
LOOP (итерационная структура, цикл)
LOOP (итерационная структура, цикл) - 2
BREAK (немедленно выйти из LOOP)
CHAIN (выполнить другую программу)
CYCLE (перейти в начало цикла LOOP)
DO (вызвать подпрограмму (ROUTINE)

Коды цветовых стилей (видео атрибуты)
Каждое знакоместо в видеопамяти состоит из двух байт; один данные (символ) и второй - видеоатрибуты. Байт видеоатрибутов содержит трехбитный цвет фона, бит мигания/яркости и четырехбитный цвет переднего плана (текста). Эти биты скомпонованы в одно байтный код цветового стиля с возможными значениями 0..255, который задает комбинацию цветов фона/текста

SCROLL (прокрутить область экрана)
SETBLINK (разрешить мигание)
SETCOLOR (установить видеоатрибуты)
SETCURSOR (включить курсор)
SETGRAPHIC (установить графический режим)
SETMOUSE (позиционирование курсора мышки)
SETNOBLINK (запретить мигание)
SETTEXT (установить размер экрана)
SHOW (показать на экране)
TYPE (вывести строку на экран)

Что такое Screen
В языке Кларион есть два типа экранных структур - собственно экраны - SCREEN, и PULLDOWN-структуры. PULLDOWN-структуры являются SAA/CUA-совместимыми выпадающими меню. SCREEN-структуры используются для всех остальных типов экранов. SCREEN-структура может быть SAA/CUA-совместимой, а может и не быть. В обоих случаях для PULLDOWN и SCREEN-структур имеется полная поддержка мышки после выполнения команды SETMOUSE.

Equate-метки полей
Equate-метки меню
SCREEN (описывает screen-структуру)
SCREEN (описывает screen-структуру) - 2
SCREEN (описывает screen-структуру) - 3
AT (задает координаты экрана)
CENTER (центрирование на физическом экране)
CUA (объявляет пользовательский интерфейс)
EXPAND (задает размножаемую строку)
GRAPHIC (задает графический режим)

Команды обработки экранов
ACCEPT ожидает от оператора (человека :) ввода в экранные поля или выбора из PULLDOWN. В PULLDOWN-структуре, ACCEPT производит внутреннюю обработку выпадающих подменю. Из полей типа ITEM, могут быть выбраны только те, которые не запрещены оператором DISABLE. PULLDOWN-структура завершается только если был выбран элемент типа ITEM. По завершении, функция FIELD возвращает номер поля для данного ITEM.

ACCEPT (обработчик полей экрана)
ALERT (установка клавиши завершения поля)
BEEP (звуковой сигнал динамиком)
CLOSE (закрыть текущий экран)
DISABLE (запретить выбор поля и затемнить его)
DISPLAY (вывести USE-переменные на экран)
ENABLE (разрешить выбор затемненного поля)
ERASE (очистить поле на экране)
GETSTYLES (считать Коды Цветовых Стилей)
HELP (доступ к окну подсказки)

Отчеты
Оператор REPORT задает начало структуры-отчета. HEADER, DETAIL и FOOTER это подструктуры, из которых формируется отчет. Отчет должен быть явно открыт оператором OPEN. Элементы открытого отчета можно выводить на печать оператором PRINT. При переполнении страницы могут автоматически печататься структуры HEADER и FOOTER.

REPORT (описывает структуру отчета)
APPEND (дописывает выводимое в конец файла)
DEVICE (устройство, на которое вывести отчет)
LENGTH (число строк на странице)
LINE (переменная - счетчик строк)
PAGE (переменная - счетчик страниц)
PRINTER (логическая поддержка принтера)
WIDTH (максимальная ширина страницы)
HEADER (верхний колонтитул)
DETAIL(тело отчета)

Файлы данных
FILE объявляет структуру файла данных. Метка структуры FILE используется в операторах и функциях, работающих с файлами. Структура FILE должна завершаться точкой или оператором END. Атрибуты структур FILE, KEY, INDEX, MEMO, операторы описания данных и типы данных, которые могу содержаться в файле, целиком зависят от конкретного файлового драйвера. Все, что не поддерживается файловой системой, заданной в атрибуте DRIVER, при открытии файла вызовет сообщение об ошибке файлового драйвера.

FILE (описание структуры файла данных)
CREATE (разрешает создание файла)
DRIVER (задает тип файла данных)
ENCRYPT (шифровать файл данных)
OWNER (задает пароль для шифрования)
RECLAIM (использовать место от удаленных)
INDEX (описывает статический индекс для файла)
KEY (динамический индекс для файла)
MEMO (описывает текстовое поле)
RECORD (описывает структуру записи)

QUEUE (описывает QUEUE-структуру)
QUEUE описывает очередь в памяти. Очередь (QUEUE) - это двусвязный список, каждый элемент имеет ссылку на предыдущий и последующий элементы. Метка QUEUE-структуры используется в операторах и функциях, работающих с очередями. При использовании в операторах присваивания, QUEUE рассматривается как данное типа GROUP.

QUEUE (описывает QUEUE-структуру)
ADD (добавить элемент)
DELETE (удалить элемент)
FREE (удалить очередь)
GET (получить элемент)
PUT (перезаписать элемент)
PUT (перезаписать элемент) - 2
SORT (отсортировать очередь)
POINTER (указатель на последний элемент)
RECORDS (количество элементов)

Вспомогательные процедуры и функции
Функция INRANGE сравнивает ВЫРАЖЕНИЕ с включительным диапазоном чисел. Если значение ВЫРАЖЕНИЯ попадает в этот диапазон, то функция возвращает единицу ("ИСТИНУ"). Если же ВЫРАЖЕНИЕ больше ВЕРХНЕГО_ПРЕДЕЛА или меньше НИЖНЕГО_ПРЕДЕЛА, то возвращается ноль ("ЛОЖЬ").

ABS (абсолютное значение)
INRANGE (попадает ли число в диапазон)
INT (отсекает дробную часть)
LOGE (натуральный логарифм)
LOG10 (десятичный логарифм)
RANDOM (случайное число)
ROUND (округление числа)
SQRT (квадратный корень)
ТРИГОНОМЕТРИЧЕСКИЕ ФУНКЦИИ
SIN (синус)

Справочное руководство по языку Ада-83

Ада 83 это язык программирования, разработанный в соответствии с так называемыми стилмановскими требованиями, определенными МО США. Более того, эти требования определили язык с мощными выразительными возможностями, пригодный для широкого класса задач. Вследствие этого языку Ада присущи как свойства классических языков, подобных языку Паскаль, так и свойства, характерные для специализированных языков. Таким образом, этот язык является современным алгоритмическим языком с традиционными управляющими структурами и средствами определения типов и подпрограмм. Он также удовлетворяет требованию модульности; данные, типы и подпрограммы могут образовывать пакеты. Модульность понимается и в физическом смысле, что обеспечивается раздельной компиляцией модулей.
В дополнение к указанному язык обеспечивает программирование задач реального времени с возможностями моделирования параллельных задач и обработки исключений. Он пригоден также для системного программирования; это требует прецизионного управления представлением данных и доступа к зависимым от системы параметрам. Наконец, в языке определены пользовательский и машинный уровни ввода-вывода.

Область действия стандарта
Там, где стандарт предписывает, что программный модуль, написанный на языке Ада, имеет точный результат, этот результат является функциональным значением данного программного модуля, и его должны обеспечить все согласованные реализации. Там, где стандарт допускает неоднозначность результата выполнения программного модуля, под функциональным значением программного модуля в целом понимается множество возможных результатов, и согласованная реализация может обеспечить любой из этих возможных результатов.

Структура справочного руководства
Цели и источники разработки
Цели и источники разработки - 2
Обзор свойств языка
Обзор свойств языка - 2
Обзор свойств языка - 3
Обзор свойств языка - 4
Обзор свойств языка - 5
Метод описания и синтаксические обозначения
Метод описания и синтаксические обозначения - 2

Операторы присваивания
При выполнении оператора присваивания вначале вычисляются имя переменной и выражение в порядке, не определенном в языке. Затем, если переменная не является массивом, проверяется принадлежность значения выражения подтипу переменной (если же переменная #x2014; массив, то при присваивании производится преобразование подтипа, как описано в разд. 5.2.1). Наконец, значение выражения становится новым значением переменной.

Условные операторы
Операторы выбора
Операторы выбора - 2
Операторы цикла
Операторы цикла - 2
Операторы блока
Операторы выхода
Операторы возврата
Операторы перехода
Глава подпрограммы

Спецификаторы представления перечисления
Атрибуты SUCC, PRED и PCS определены даже для перечислимых типов с разрывным представлением; их определение соответствует (логическому) описанию типа, и на них не влияет спецификатор представления перечисления. В примере из-за того, что значения даны с пропуском, эти функции реализуются менее эффективно, чем это могло быть в отсутствие спецификатора представления. Это же справедливо и при использовании таких типов для индексации.

Спецификаторы адреса
Спецификаторы адреса - 2
Спецификаторы адреса - 3
Изменение представления
Системный пакет
Системный пакет - 2
Системный пакет - 3
Системный пакет - 4
Системный пакет - 5
Вставки машинных кодов

Язык AHDL

Операторы и элементы AHDL являются мощным, многогранным и легким в использовании  средством. Вы можете создавать весь иерархический проект с помощью AHDL или смешивать TDF файлы с другими типами файлов в один проект.
Хотя Вы можете воспользоваться любым текстовым редактором для создания TDF файлов, но только текстовой редактор системы MAX+PLUS II дает Вам возможность воспользоваться его преимуществами, когда Вы вводите, компилируете и отлаживаете Ваш AHDL проект.
AHDL проект легко вставить в иерархию проекта. В текстовом редакторе Вы можете автоматически создавать символ, представляющий TDF файл и вводить его в графический файл проекта (Graphic Design File (.gdf)). Аналогичным образом Вы можете объединять заказные функции и свыше 300 мегафункций и макрофункций, поставляемых Альтерой, включая функции библиотеки параметрических модулей (LPM), в  любой TDF файл.

Как пользоваться языком AHDL
Вставка шаблонов AHDL
Создание текстового выходного файла
Использование чисел
Использование констант и оценочных функций
Комбинаторная логика
Реализация булевых выражений и уравнений
Именование булевых операторов и компараторов
Объявление узлов
Определение шин

27 уроков по Word 97
Руководство по программному пакету ERwin
Есенберлин Ильяс - Золотая Орда
Эхерн Джерри - Побег Из Гарема
Безопасность жизнедеятельности. В вопросах и ответах, задачах и решениях
XML - статьи
Поисковые системы
Построение сетей на инфракрасных лучах и лазерах
Экслер Алекс - Забавные Дневники
Физическое окружение вычислительной техники
Возможности вычислительных машин и человеческий разум
Организация вычислительных систем
Объектно-ориентированное проектирование с примерами
Практическая работа с таблицами Excel
MS Excel 2000 для начинающих
Программирование в IIS
MS Excel 97
Полезные советы по MS Office
Файнток Дэвид - Николас Сифорт
Учебник по автоматической установке Windows XP